約 4,018,687 件
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/115.html
・概要 ・loadの処理・・チャージエフェクトのMCの出現 ・・判定、カウント ・バスターのチャージ判定・・概要 ・・チャージのカウントのリセット ・・チャージのカウントの増加 ・・チャージ判定 [部分編集] ・概要 ここでは、チャージ判定に関して、バスターを例にして解説する。セイバーにおいても、全く同様の処理をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_attack="buster" #include "zero_AS/zero/zero_attack_charge.txt" 以下の記述では、「zero_attack」は「"buster"」に置き換えられる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・チャージエフェクトのMCの出現 チャージエフェクトのMCは、loadの処理で出現させている。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_buster_charge_effect","zero_buster_charge_effect",_root.depth_zero_buster_charge_effect)//チャージエフェクト(バスター)のMCを出現させる ・・判定、カウント 「・バスターのチャージ判定」を参照 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_charge_buster;_root.zero_charge_saber//チャージ判定(バスター,セイバー) _root.count_zero_charge_buster;_root.count_zero_charge_saber//チャージのカウント(バスター,セイバー)(maskに初期値を記述) count_zero_charge_plus_quick_charge_lv0=1//チャージのカウントが増加する値(通常) ︙ count_zero_charge_semi=40//セミチャージまでに必要とされるカウント count_zero_charge_full=120//フルチャージまでに必要とされるカウント [部分編集] ・バスターのチャージ判定 ・・概要 バスターキーの入力がある場合は、バスターのチャージを行う。 オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・チャージのカウントのリセット バスターキーの入力がない場合は、チャージのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if((_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==-1 and this["keydown_"+zero_attack]==0) or (_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1 and this["keydown_new_"+zero_attack]==1) and _root.event_pause==0){_root["count_zero_charge_"+zero_attack]=0}//バスター・セイバーキーの入力がない場合(オートチャージ装着中,バスター・セイバーキーの入力がある場合),チャージのカウントをリセット(イベント停止判定がある場合は不可能) このような記述をしているため、(被ダメージ状態、拘束状態などにおいて)バスターが発射されなかった場合においても、チャージのカウントがリセットされる(原作準拠)。 ↓拘束状態における、チャージのカウントのリセット。バスターは発射されないが、非チャージ判定に戻る。 「チャージのカウントのリセット」は、「チャージ判定」の前に行う必要がある。そのような順序にしない場合は、チャージバスターを発射しても、1フレームだけチャージ判定が残ることになる。 ・・チャージのカウントの増加 バスターキーの入力がある場合、チャージのカウントを増加させる。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(this["keydown_"+zero_attack]==1 or _root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1){//バスター・セイバーキーの入力がある場合,オートチャージ装着中の場合 _root["count_zero_charge_"+zero_attack]+=this["count_zero_charge_plus_quick_charge_lv"+_root.zero_tip_head_quick_charge]//チャージのカウントを増加させる } ここでは、クイックチャージを考慮しないので、「チャージのカウントが増加する値(通常)」が、カウントに加算されることになる。 ・・チャージ判定 チャージのカウントの値に応じて、チャージ判定を変化させる。 ・チャージのカウントが、「セミチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「非チャージ判定」。 ・上の条件を満たさず、チャージのカウントが、「フルチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「セミチャージ判定」。 ・上の2つの条件を満たさない場合、つまり、チャージのカウントが、「フルチャージにまでに必要とされるカウント」以上の場合は、「フルチャージ判定」。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_semi){_root["zero_charge_"+zero_attack]="none"}//非チャージ判定 else if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_full){_root["zero_charge_"+zero_attack]="semicharge"}//セミチャージ判定 else{_root["zero_charge_"+zero_attack]="fullcharge"}//フルチャージ判定
https://w.atwiki.jp/yuiazu/pages/1089.html
「遅刻だぁ~っ!!!」 「唯センパイ、財布忘れてますよ!」 ある朝。 昨夜のお楽しみが過ぎてしまい、二人で寝坊してしまった唯と梓は慌てて愛の巣を後にした。 ―――――――――。 「なんとか間に合いましたね」 「だね~、遅刻はしないで済んだけど朝ごはん食べ損ねちゃったね……」 唯がうなだれるのを見た梓はバッグから何かを取り出し、唯に差し出した。 「唯センパイ、コレどうぞ」 「あずにゃん、ソレってもしかして……」 「こんな事もあろうかと買っておきました♪」 梓が取り出したのは『10秒チャージ2時間キープ』でお馴染みの某ゼリーだった。 「わーい! すごいよあずにゃん、さすが私のお嫁さんだよ~!!」 「ふっ、それほどでもありませんよ……『私のお嫁さん』って部分をもっと言ってください」 「あずにゃんは私の嫁、異論は認めない!」 唯は早速某ゼリーの封を開き、梓もゼリーを一息に飲み干した。 「さて、さらにエネルギー補充しなきゃ」 「にゃあっ!?」 ゼリーを飲み干した唯は梓を抱きしめた。 「あずにゃん分は2時間チャージ10秒キープだよ!」 「しっかりチャージしてくださいね、私もゆいにゃん分をしっかり補給させて貰いますので♪」 「どんとこいです!」フンス そんな二人を眺めながら同じ教室の教授や他の生徒達はこう思った。 (*1) 「律ぅ」 「澪は朝まで私を食べてたからいいだろ?次は私がチャージさせて貰うから」 「チャージしすぎて鼻血が」 end ―――――――――。 名前 感想/コメント: すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/24818.html
作者:wha ■ディスチャージ(このカードをマナゾーンに置く時、タップして置いてもよい。そうしたら、次のDC能力を使う) DC-(効果) 秘護精ガガ・ガイガー UC 光文明 (3) クリーチャー:セイント・ヘッド/エイリアン 4000 ■ディスチャージ(このカードをマナゾーンに置く時、タップして置いてもよい。そうしたら、次のDC能力を使う) DC-バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 +関連カード/10 《秘護精ガガ・ガイガー》 《コマンダー・セブ・ハッカー》 《ザビ・ヴェノミン・イウサール》 《流星のギル・ヤマアラシ》 《ジオ・カブトン》 《聖騎士ガガ・レインボーロード》 《セブリャン》 《暗黒卿メメント・ザビ》 《ギル・タコナグ・リザード》 《彩星の化身》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/677.html
武器名 攻撃力 値段 効果 瞬間チャージ 4 ¥5000 2回指定。1発目が空席だと2発目の攻撃力が8に! +画像 通常 新しいチャージ武器? 名前にチャージと付いているものの、他のチャージ武器とはぜんぜん仕様が異なる。 攻撃力4の2回指定武器。1発目が空席だとその場でチャージされ2発目の攻撃力が2倍になるようだ。 通常のチャージ手段が無いため、チャージ化は不可能。しかし、1ターン目から攻撃力8で攻撃可能。 ただし、チャージには空席を使うため、満員では通常しか使えない。 この武器と組ませよう 特に無し-いろいろ使ってみよう。 入手方法 武器箱 選択肢 投票 とても強い (2) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/beauty_secretary/pages/40.html
限定チャージ 最終更新日時 2021/04/10 00 04 24 ここを編集 課金要素。 3日ごとに更新? 累計チャージ:期間内の累計課金額に応じて報酬を獲得 毎日累計:1日の累計金額に応じて報酬を獲得 当日チャージ:1日1回チャージすると報酬獲得 Luckyチャージ:チャージするとランダムでアイテムを獲得
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/66.html
格闘チャージ 格闘をしながら、スペルをチャージするテクニック。 通常、スペルをチャージしている時はスラ格かブーストダッシュしてからの格闘しか出せないが 先に格闘を振ってからチャージをすると、チャージしながらの格闘が可能となる。 主にダメージを更に伸ばすために使われる。 ただし操作が難しいため、使いこなすには要練習。 そもそも、キャラによっては格闘終了までにチャージが溜まり切らず不可能なものもある。 …といっても、出来るキャラでも実戦でこれを使う人は非常に稀。 (タイマンならばある程度使えれば有利といえば有利だが、バーストで抜けられる上に チーム戦だと長々とコンボをしていると相手からのカットが飛んでくるため) キャラにもよるが「こういうテクニックもある」程度の認識でも特に問題ないかもしれない。 格闘チャージの技術については中級者指南の、中級者解説動画を参考。
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/498.html
autolinkTOP>【は】>バトルホッパー バトルホッパー (ばとるほっぱー) 分類2【物】 ジャンル2【仮面ライダー関連】 仮面ライダーBLACKの愛車。 悪の組織ゴルゴムの科学力をもって世紀王専用にと作られたマシーンだったが、改造中にゴルゴム神殿から抜け出した南光太郎が、必然に発見し、必然にまたがり、必然と使いこなしたバイク。 外観はバッタそのもの。仮面ライダーみたいな顔をしてる。 マフラーがバッタの足みたい。触覚も生えてる。勝手に走る。 故障しても勝手に再生する。しまいには喋る。 必殺技はダイナミックスマッシュ。 全高124cm全長222cm最高時速500km最高出力415馬力。 登録日 2004/05/26 【は】一覧 HART TO HART バーニングフォーム ハーボット バーロ パイズリ はいはい パイパン ハイメガキャノン はうっ~ 芳賀優里亜 ハクション大魔王 爆走!ドーベルマン刑事 はぐれ刑事純情派 橋掛人 橋爪功 バジュラの剣 はだかの刑事 パチンコ パチンコ屋 バックアップ パッケージ バッテンロボ丸 服部静華 服部平次 服部平蔵 法被 ハッピーセット ハッピーターン 八方美人 バトルフィーバーJ バトルホーク バトルホッパー 花さか天使テンテンくん 花電車 バナナ バナナチョコ 花びら回転 パパはニュースキャスター ハプニング 濱中治 ハミ乳 林原めぐみ バラのタトゥの女 ハラハラ刑事 ハリケーン 破裏拳ポリマー はるか パワスポ 反抗期 半熟卵 阪神甲子園球場 阪神タイガース 反省 半田健人 パンチラ パンドーラ 般若 犯人追跡めがね 半笑い ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1902.html
フルチャージ 登場 7 8 9 S フルチャージ 技概要 技説明メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS フルチャージ改 関連技 技概要 メダロット7初出の技。 メダロット単体のチャージゲージを最大値にする効果を持つ。 全ての登場作品で、後述するメダチェンジ後のドライブ以外では、頭部パーツにしか存在しない。 技説明 メダロット7 自分のチャージゲージを一瞬で最大値まで上昇させる。 手間のかかるチャージを1回の行動でMAXに出来るため非常に有用。 チャージゲージによって恩恵を受ける行動は多いので、対戦でもよく使われている。 そのため、禁止パーツになることもある。 メダロット8 使用パーツにチャージされた%ぶんのダメージを受けるデメリットがついた。 フルチャージは頭部パーツのみ(メダチェンジ後のヤタクロウ除く)なので、必ず頭部にダメージを受けることになる。 デメリットがついたとはいえ、チャージゲージを瞬時にMAXにできるというのは強力無比でありwifi対戦での使用率も高い。 特にリーダーがバレてしまう代わりに初回充填時間を半減する「速攻陣形」のメダリアは、上記の欠点が間接的に気にならなくなるし、フルチャージの低い充填を補うことができて相性がいいといえる。 またリーダーにチャージゲージを委譲する「リーダーチャージ」のメダリアでリーダーのゲージをMAXにし、リーダーがプロミネンスやメダフォース「ソニックショット」、というのもwifi対戦ではお馴染みの光景と化しつつある。 逆に対策としては頭部にダメージを受けるので、 「がむしゃら」攻撃(または後年の作品の全パーツ特性攻撃)を集中させて倒す たすけるパーツとしては異例の低充填・冷却なので変動格闘やディスターバンス先置きで妨害する などがポピュラー。 コレは後年の作品でも通用する戦術である。 メダロット9 本作より、どのスキルレベルにも当てはまらない特殊パーツに変更された。 コレに伴い、充填・冷却も早くなっている。 メダロットS 本作ではパーツが受けるダメージはパーツランク毎に一定値となった。 ランクボーナスは消費する装甲値の減少。 ランク☆1時は最大値の90%分。 以降マイナス10ずつされていき、ランク☆5時には最大値の50%分となる。 フルチャージ改 ※暫定的に独立項目を作らずに、こちらで解説します。 メダロットSにて登場したフルチャージの派生技。 本作初登場のクロスメサイアZの技として登場。 チャージゲージを最大値にするのに加えて、コンシールの効果が発生する。 コレにより、フルチャージ後に全パーツ特性攻撃や、貫通ダメージを受けて機能停止させられるリスクを一度だけながら回避出来る。 他のフルチャージ系技同様、ランクボーナスは消費する装甲値の減少。 ランク☆3時は最大値の70%分。 以降マイナス10ずつされていき、ランク☆5時には最大値の50%分となる。 関連技 パワー全開!フルチャージ系技 フルチャージ チャージゲージ最大充填、パワー全開 シュートFC 融ける装甲は相手を全力で機能停止させる合図 ファイトFC? 進化開放の反動は融ける装甲 フルチャージ改 隙を見せない改良型フルチャージ
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/2367.html
オートチャージ 脚部特性一覧 登場 8 9 S オートチャージ 特性概要 特性説明メダロット8、メダロット9 メダロットS 関連項目 特性概要 メダロット8初出の脚部特性。 行動後にチャージゲージ(以下CG)が自動で溜まっていく効果を持つ。 どんな行動をさせてもCGが溜まるため、チャージで1回行動しなくても良いという利点がある。 その分だけ、溜まるCGは少なめに設定されているため過信は禁物。 特性説明 メダロット8、メダロット9 各パーツの行動後、CG5%増加。 脚部特性によるCG増加は、ロボトルスタイルとも重複する。 メダロットS 行動毎にCGが増加し、回数制限は存在しない。 CG増加量はパーツランクに伴って上昇する。 ランク☆1時は CG2%上昇。 以降プラス2%されていき、ランク☆5時は10%。 関連項目 チャージゲージ上昇系脚部特性 CFチャージ 連携しつつエネルギーを補給 エンデュランス 持久力を生かしてチャージを強化 オートチャージ いかなる行動でも自動で補給する 脚部特性一覧
https://w.atwiki.jp/pawapuro_online/pages/74.html
このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 高速チャージ 発動条件 効果 ゲーム内説明文 バント処理のとき※投手・一塁手・三塁手で出場時 ・バント処理時のチャージが速くなる バント処理に高速で走っていく 解説 準備中 特殊能力一覧(野手)に戻る